oy no vemos a los niños en Criptana jugando en las ya desaparecidas eras o en cualquier calle. Antes sí era común que los chicos corrieran tras el balón, con dos porterías improvisadas entre dos piedras o montoncillos de abrigos o jerseys. Los coches apenas pasaban, y de los carros había tiempo para retirarse. O tras un aro; los había grandes, que se manejaban con la mano o con un palo, y pequeños, con un gancho de hierro, que en el máximo de lujo podían llevar un mango de madera.
No había televisión, ni dinero para juguetes supercaros o complicados como hoy. Como mucho, los clásicos juegos de mesa: los naipes, parchís, oca, damas, ajedrez, lotería o las famosas cajas de Juegos Reunidos para los más afortunados. Y pocas cosas más: para las chicas, cuatro cacharrillos y muñecas peponas de cartón; para los chicos, algún camioncete de madera, aunque disfrutábamos más con el que nos fabricábamos con una caja de zapatos y tirando de un cordelillo, y con varias hasta un tren.
Gozábamos con cosas sencillas, como echar un pulso entre dos, dar trompiquetas o subirnos a cancabolillos o a cuestas, imaginándonos en un torneo a caballo, con espadas rudimentarias de madera y arcos de caña con flechas.
Bastaba encontrar un montón de arena de una obra, para pasar allí toda la tarde haciendo cuevas. Horas y horas en el arroyo de Pozo Hondo, reteniendo el agua con presas o ideando los más sofisticados sistemas de canalización.
Niños jugando en un montón de arena
El arroyo del Pozo Hondo
Muy afortunados eran los que tenían un patinete o la variante de la patineta, formada por una plancha de madera con tres o cuatro ruedas de cojinetes y un tosco volante para la dirección. Y tener bicicleta era ya considerarse el rey del mundo.
Patinete y patineta
Algunos de los chicos de mi calle representábamos obrillas de teatro, cobrando la entrada a una perragorda. El problema era encontrar casa, pues muchos padres no se prestaban a ello. Casi siempre hacíamos un episodio de Matilde, Perico y Periquín, serial de humor muy en boga en la radio de entonces, o inventábamos nosotros el tema basándonos en cosas que sucedían en la calle o en el pueblo. Un año me trajeron los Reyes una máquina de cine, que también se incorporó a estas sesiones "educativas". Proyectábamos las clásicas peliculillas de cuento infantiles o confeccionábamos nosotros las nuestras, dibujadas en papel de envoltura interior de las tabletas de chocolate, que era el ideal, fuerte y transparente. Hasta poníamos anuncios en el descanso de los comercios de la calle y —¡no faltaría más! — de nuestro puesto de chucherías.
Representábamos obras de teatro y proyectábamos películas
En tiempos posteriores a la Semana Santa, era normal en Criptana que los chicos jugáramos a sacar santos a la calle, tratando de hacer pasos similares a los reales que habíamos visto en las procesiones. Una vez, en casa de mi amigo Santiago Sánchez-Manjavacas (Santi), hacía yo de "cristo" y medio me ataron a una cruz, y para sostenerme me metieron con el palo en un bidón. No debía estar la cosa muy estable, porque al menor movimiento todo se vino abajo y yo de morros al suelo.
Jugando a las procesiones
El puesto de tebeos era otra de las distracciones cuando se tenía algo de dinero. En Criptana, la librería de Concha Arias (luego de Santiago El Sordete y su mujer Vicenta), en la esquina de la calle de la Virgen con la del General Pizarro. Decenas de títulos colgaban en una cuerda a lo alto del mostrador, prendidos con pinzas de tender: Tío Vivo, Pulgarcito, Sissi, Pumby, TBO, Jaimito, Supermán, El Capitán Trueno, Hazañas Bélicas, Mendoza Colt, El Jabato, Roberto Alcázar y Pedrín, El guerrero del Antifaz, El Cachorro... Y para las chicas infinidad de cuentos de hadas. Allí también nos reuníamos con la lista de los cromos que nos faltaban, y con nuestro paquete de repes para tratar de intercambiarlos.
Aquí estuvo la librería Arias
Tebeos y cromos de la época
Las chicas se entretenían bastante jugando a la comba, a las casitas o a médicos y enfermeras. O también haciendo piña con los chicos, sobre todo ya de más mayorcitos, en los juegos de parejas, tan típicos en las romerías a las ermitas del Cristo de Villajos, de la Virgen de Criptana, al cerro de la Paz o a San Isidro.
Romería en el Cerro de la Virgen
Cada juego tenía su época, pero el verano, sin colegio, con sus larguísimas tardes, o por las noches, cuando los mayores se salían al fresco hasta las doce o la una, era tiempo propicio para practicarlos. Aquí tenemos algunos de los más populares. Y entre ellos los hay que hoy parecerán insólitos.
La comba
Se podía saltar con saltador, pero sólo disfrutaban una o dos niñas, con lo que resultaba un tanto aburrido. Lo habitual es que se cogiera una soguilla larga de cáñamo para jugar un grupo numeroso, y que se saltara en fila, una y otra vez, por turno riguroso. Otras veces, se saltaba mientras duraba una determinada canción o hasta que se cometía un error, lo que conllevaba la eliminación o el pasar a dar comba. Algunas veces jugábamos también los chicos, pero éramos unos patosos.
Soy la reina de los mares, / señores lo van a ver; / tiro mi pañuelo al suelo / y lo vuelvo a recoger...
La niña que estaba saltando debía tirar un pañuelo al suelo cuando lo indicaba la canción y recogerlo momentos después sin perder comba.
O estas otras:
Al pasar la barca, / me dijo el barquero: "Las niñas bonitas / no pagan dinero..."
El cocherito, leré, / me dijo anoche, leré, / que si quería, leré, / montar en coche, leré...
Debajo de un botón, ton, ton, / que encontró Martín, tin, tin, / había un ratón, ton, ton, / ¡ay que chiquitín, tin, tin! ...
Y había muchas más, canciones tan hermosas como la del Cartero, En la calle del Turco mataron a Prim, Quisiera ser tan alta como la luna, Una, dos y tres, pluma, tintero y papel...
Pasemisí
Era un juego mixto en el que participaban tanto chicos como chicas. Se reunía el grupo y dos de ellos se colocaban uno frente a otro cogidos por ambas manos y con los brazos levantados, mientras que el resto iba pasando por debajo uno a uno. Se cantaba:
Pasemisí, pasemisá, / por la puerta de Alcalá; / los de alante corren mucho, / los de atrás se quedarán.
Finalizada la estrofa, los que mantenían los brazos en alto, bajaban rápidamente y sujetaban por la cabeza a quien pasara por debajo en aquel momento. Se iban así por turnos formando dos grupos que, luego —en esto hay algunas variantes—, agarrados por la cintura, empezaban a tirar cada uno para un lado hasta que a alguien le fallaban las fuerzas, se desenganchaba de la hilera y se quedaba sentado en el suelo. Con frecuencia, detrás de quien caía el primero, lo hacían los demás, formando un montón de brazos y piernas.
Ratón que te pilla el gato
Se colocaban todos los jugadores —chicos y chicas— en corro, con las manos unidas y los brazos levantados, procurando dejar espacio entre unos y otros para que pudieran pasar quienes hacían de ratón y de gato.
Acto seguido, el chico o chica que desempeñaba las funciones de ratón escupía en el suelo y se preparaba para emprender la carrera.
Quien actuaba como gato preguntaba:
—¿Quién ha escupido aquí?
Todo el corro respondía a coro:
—El ratón.
Ambos —delante el ratón y detrás el gato— emprendían una alocada carrera pasando por entre los jugadores que formaba el corro, mientras éstos coreaban:
Ratón, que te pilla el gato; / ratón, que te va a pillar; / si no te pilla esta noche, / mañana a la madrugá.
Se repetía la estrofa hasta que el gato conseguía cazar al ratón. Y volvía a comenzar el juego con otra pareja de chico y chica.
Silleta la reina
Participaban tres chicas. Dos de ellas se agarraban de ambas muñecas, cruzando los brazos, formando con sus cuerpos una especie de silla. Se agachaban para que se sentara la tercera y, dando pequeños saltos, iban recorriendo la calle al tiempo que subían y bajaban los brazos intentando que la que se hallaba sentada perdiera el equilibrio y cayera. La que iba sentada tenía que aguantar en esta posición mientras duraba la siguiente canción:
A la silleta la reina, / que nunca se peina; / un día se peinó: / cuatro pelos se sacó.
Echar suertes
Para sortear quién salía el primero en un juego o para elegir compañeros de equipo se empleaban varios métodos.
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Uno de ellos consistía en ponerse en corro todos los jugadores y comenzar a cantar:
En un café / se rifa un gato; / ¿a quién le toca / el número cuatro?: / uno, dos, / tres y cuatro.
Mientras se iba cantando se apuntaba con el dedo hacia el pecho de cada uno de los jugadores y, en el momento que se llegaba al final de la canción, la chica o chico con el que coincidía era el elegido.
Preparados para elegir compañeros de juego
Tirar a raya
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Otro modo para proceder a asignar el número o turno de intervención era, por ejemplo, nada mas que alguien sugiriera tal o cual juego, adelantarse a los demás y comenzar a decir: "primer" (por primero/a); "segun" (por segundo/a); "tercer" (por tercero/a), etc.
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A veces, cuando con el grupo te dirigías al lugar habitual de juego, alguno, pillando desprevenido al resto, gritaba:
—¡Maricón el último!
Y naturalmente, el último, que solía ser siempre el más gordito, era el primero que se quedaba en el juego que se iniciara.
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El método que se llamaba "echar pies", consistía en colocarse dos chicos o chicas a una distancia determinada. Desde allí, cada uno iba colocando un pie delante de otro por turno. Cuando los pies de ambos se juntaban, el último que conseguía ponerlo antes de que se acabase el espacio era el que empezaba a elegir para formar equipo. Podía ocurrir que no cupiera el pie por completo, pero sí atravesado, lo que se manifestaba con la expresión "monta y cabe". Y si esto tampoco era posible se procedía de nuevo a "echar pies".
Monta y cabe
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En otro, uno del grupo cogía una china del suelo, la ocultaba en la espalda en una de las manos y después presentaba las dos, cerradas, para que otro eligiera. Si la elegida era la de la china, se perdía.
China, china, capuchina, esta mano tiene la china.
El gua o las bolas
Reunidos varios chicos, echaban suertes y todos tiraran la bola desde el "gua" (pequeño hoyo en el suelo), para situarse en la posición inicial de juego. El primero, en cuclillas o de rodillas, con el dedo meñique de la mano izquierda puesto en el sitio donde estaba su bola, el dedo gordo de esa misma mano apoyado en la muñeca de la mano derecha, y en esta mano la bola, entre la uña del dedo índice y la yema del pulgar —así era en Criptana—, hacia que saliera disparada para impactar en la bola de otro de los jugadores. Era lo que se llamaba "primera". Otro segundo impacto: "pie", teniendo que quedar las bolas separadas a más distancia que la medida de un pie. Luego se tiraba por tercera vez, y si atinaba se le llamaba "tute", para luego dirigirla al "gua" para que cayera dentro, y si se conseguía, se ganaba la bola del contrario.
Detalle de Jugando a las bolas, de Antonio López Torres
Tras pronunciar la palabra "tute", si no se añadía de inmediato "na por na", el rival podía adelantarse con "por la boquilla" y conseguir con ello colocar su bola junto al "gua" para dificultar la jugada. O incluso, agregar "... y con paja", que suponía aún más estorbo al colocar la bola junto al borde del "gua" apoyada levemente en una pajilla.
Era normal también en esta jugada del "tute", como en el billar, impactar al rival de refilón, para así alejar su bola y en cambio acercar la nuestra al "gua". Lo evitaba si decía "to pa su diri", que obligaba a disparar la bola de lleno. Y no era esto de recibo si la distancia entre las bolas no superaba un palmo, y tras replicar con "en alcanzando no hay diri", facultaba para tirar como uno quisiera.
Jugando a las bolas en la "Plazoleta"
Si se marraba en cualquiera de los disparos, entraba en juego el segundo clasificado, y así sucesivamente. Había bolas o canicas de acero, de vidrio, de china y de barro (los boleones y meñiques). Una de china valía por cinco boleones o por diez meñiques.
El trompo
Eran de madera con forma de pera y un rejo de hierro en la punta. Se enrollaban cuidadosamente con una cuerda especial, que se chupaba en la punta para peinarla, empezando por la parte del rejo y tensándola bien para que no quedara floja, "folluda". Luego se tiraban hábilmente hacia suelo, quedándonos con la otra punta de la cuerda en la mano, operación que se favorecía si colocábamos en este extremo una chapa de cerveza o de refrescos perforada y aplastada o mejor una moneda de la que tenían agujeritos (las de cincuenta céntimos o las de real inmediatas al final de la guerra). Al desenrollarse, el trompo se ponía a dar vueltas y bailar, "zumbar". A veces, en trompos de mala calidad, con el rejo no perfectamente colocado en el eje de rotación, este baile se producía de manera irregular, con cabeceos, y se decía que el trompo “escarabajeaba”.
Los trompos perfectamente cónicos eran llamados "de saque" y los más redondeados "alcuzarras". Y cuando eran de pequeño tamaño, "setas" si eran cónicos y "pinagos" si eran panzudos.
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Uno de los muchos juegos que se practicaban con el trompo consistía en marcar un redondel en el suelo, para que cada jugador fuera tirando sobre el centro. Al mismo tiempo que daba el rejo en tierra, se tiraba de la cuerda para llevarlo fuera del círculo. Si se conseguía no pasaba nada, pero si no, allí quedaba, y luego era el blanco de los demás jugadores para tratar de hacerle una buena mella o incluso abrirlo en dos partes de un buen rejazo. Si con el golpe, salía el trompo fuera del redondel, se salvaba.
Jugando al trompo
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Otra variante de este juego era colocar monedas en el centro del círculo. Después de echar suertes para ver quien jugaba el primero, se tiraba el trompo al suelo y, poniendo el dedo índice por un lado y el dedo corazón por el otro, por la ranura de los dos se conseguía subirlo a la palma de la mano. Inmediatamente, poniéndose cerca de las monedas, se tiraba el trompo con la maña suficiente para empujar con el rejo las monedas fuera del redondel. Con un buen trompo y hábilmente tirado se podían dar hasta tres envites de rejo antes de que se parara. El cuarto y último, ya con el trompo bamboleante, consistía simplemente en arrojarlo con fuerza y dar un "bolazo". Todas las monedas que cada jugador conseguía sacar, eran su ganancia. Este mismo juego se practicaba con chapas.
Los güitos
Eran huesos de albaricoque (albarillos) que con paciencia, salivilla y roza que te roza sobre una piedra o cemento, se perforaban en un canto para hacer el más sonoro silbato, o en los laterales para hacer entre varios, atados con un cordelillo, una especie de "zumbaera" que con movimientos giratorios servía para sacar de un redondel otros güitos, chapas o monedas.
Güitos
La pídola o burro
No se necesitaba mucho terreno, por lo que se podía jugar en cualquier parte. Uno hacía de “burro” —se echaban suertes—, doblado por el tronco, y los demás jugadores saltaban por encima, cantando previamente:
Pido la palabra, galope, galopero, que comienza el reo.
Cada jugador, al saltar, debía quedarse con los dos pies juntos en el lugar en el que caía y permanecer allí hasta justo el momento en el que el siguiente jugador iniciara el salto, momento en el que él mismo, dando un salto hacia adelante, lograba una nueva posición. Y así sucesivamente hasta completarse el turno de jugadores e iniciar otro nuevo. Se perdía si se abandonaba la posición antes de tiempo o se rozaba al burro en el salto. Y para poder hablar había que decir:
Pido la palabra
En caso contrario, también se perdía, se "hincaba", y se ocupaba el puesto del burro.
Salto de la pídola o del burro
De este juego había variantes, como:
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Probo y Seca. Se saltaba sobre el burro tomando carrerilla desde una raya marcada en el suelo y sin apoyar las manos. Si todos lo conseguían se aumentaba la distancia, y cuando ésta era considerable se podía recurrir a ayudas: Seca (apoyando las manos en la espalda del burro), Inglesa (apoyo de manos y un pie que fuera el mismo de la batida del salto), Crucetilla (apoyo de manos y un paso con los pies cruzados), Media (apoyo de manos y del pie contrario a la batida), Entera (apoyo de manos y un paso con los dos pies en orden), Apoyo de jugadores (se recurría a saltar sobre los hombros de otros dos jugadores que lo transportaban en volandas por encima del burro)
Lo del "probo y el tipo de ayuda a elegir" había que decirlo previamente al salto para conseguir un intento de prueba y luego decidir.
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Allá arribita. Se saltaba al compás de esta canción:
Allá, arribita, arribita, / había una montañita; / en la montañita, un árbol; / en el árbol una rama...
Los últimos saltos, se hacían con un brazo manco, a la pata coja o escalabrao (con la mano buena sobre la frente).
A la una le vera mula...
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A la una la vera mula. El burro se colocaba de manera atravesada y los demás saltaban pasando la pierna derecha por la parte de la cabeza, y la izquierda por el culo, y al compás de la canción:
A la una la vera mula. / A las dos la coz (con taconazo en el culo del burro). / A las tres los tres pasitos de San Andrés: Pedro, Juan y Andrés. / A las cuatro un buen salto...
Cada estrofa llevaba aparejada una acción, como diversas variedades de salto, golpear con el pie el culo del burro, manotazo también al culo del burro, dejar sobre el burro una prenda que formaba torre con la de los demás y que luego se iba recuperando en saltos siguientes…
A las dos la coz...
Salto del moro
Eran tres los "burros", colocados en forma de T, dos culo con culo y un tercero, perpendicular, con la cabeza metida entre ambos. Había que saltar por encima, apoyar las manos en el primero y dar una limpia trompiqueta.
El salto del moro
Las artesillas
Las artesillas
Después de echar pies para elegir, uno del grupo perdedor hacía de "madre", apoyándose contra la pared, y los otros se agachaban detrás, uno trás de otro. Los chicos del grupo vencedor tenían que saltar sobre las espaldas, mientras que los que estaban debajo tenían que aguantar el mayor tiempo posible. El problema se agravaba cuando eran muchos los jugadores: para los de abajo por el peso, y para los de arriba porque los últimos en saltar no tenían espacio y debía de hacerlo por encima de sus propios compañeros, sujetándose a duras penas. Todo terminaba cuando alguno de arriba caía al suelo o los de abajo, por el peso, se rendían o se "tullían", se desmoronaban.
Las artesillas
Pillar
Se decidía quien pillaba primero, y éste tenía que tocar a alguno de sus compañeros y decir "pan". Cuando lo conseguía, transmitía al otro la función de perseguidor. Había un espacio (la "casa") para librarse del acoso. Cuando se entraba, se decía "churrús, churrús", dando a entender que se cerraba la puerta con llave.
El pillar
El orí o escondite
Se echaban suertes y el chico o chica que perdía se quedaba contando hasta un número de cara a la pared. Cuando terminaba la numeración gritaba "ya", significando así que había terminado de contar y, por tanto, comenzaba la búsqueda de los escondidos. Pero cuando te descubrían, si salías corriendo y llegabas antes a la "casa" sin que te tocara, no perdías.
El escondite
En vez de contar, también se podía cantar una canción:
Una, dole, tele, catole, quile, quilete, / estaba sentada la reina en su gabinete; / vino Gil y apagó el candil, / candil, candilón, cuéntalos bien que veinte son.
El escondite inglés
Los chicos se colocaban en línea frente al que "se quedaba", situado delante de una pared y de espaldas, unos diez metros a los otros. Cantaba entonces:
Una, dos y tres, / al escondite inglés, / sin mover las manos y los pies.
Mientras, los otros avanzaban hacía él, que intentaba volverse lo más rápido posible y pillar moviéndose a alguno. Ganaba el primero que llegaba a la pared.
El escondite inglés
La gallinita ciega
Se elegía a uno de los participantes para taparle los ojos, y después de darle vueltas para desorientarlo, tenía que atrapar a alguno y, palpando, adivinar quién era. Se cantaba:
—Gallinita ciega / ¿Qué se te ha perdido?
—Una aguja y un dedal.
—Pues da tres vueltas / y lo encontrarás.
La gallinita ciega
Las matas
Se solía jugar en la calle, cuando se juntaban las pandillas de chicos por las tardes. Uno, el que hacía de "madre", sostenía la punta de una correa entre las dos manos y preguntaba, en una especie de acertijo, por el nombre de una determinada planta. Por ejemplo: "Es rastrera y tiene unos frutos grandes con pepitas". Si alguno de los chicos, que iban pasando por turno, sujetando la correa por la hebilla, acertaba a decir "¡melones!", ante el grito "¡melonazo contra correazo!" de la madre, rápidamente se lanzaba a dar estopa a todo el que encontrara por el camino. Y podía seguir haciéndolo mientras la madre cantara: "Goma, goma, quien quiera mierda que coma; goma, goma, …". Pues si la que súbitamente cantara fuera: "Ron, ron, que te quitan el correón", las tornas cambiaban y era él el perseguido y castigado si conseguían robarle la correa con una tanda de latigazos. Y, claro está, la madre podía cambiar cuantas veces quisiera lo del "goma…" por lo del "ron…", con lo cual las vicisitudes del juego eran totalmente imprevisibles.
Las matas
Aceitera, vinagrera
Uno de los chicos o chicas hacía de "madre", sosteniendo sobre su regazo la cabeza de otro, el que "se quedaba". Alrededor, todos los demás, por turno tenían que hacer lo que la madre cantaba. Si alguno se equivocaba, perdía. Al final de la retahíla, todos salían corriendo, y el que se quedaba tenía que pillar a alguno antes de que volvieran a "casa", junto a la madre.
Aceitera, vinagrera, / tras corral, / amagar y no dar (la madre si, los otros no), / dar sin llorar, / dar sin reír, / dar sin hablar, / un pellizquito en el culo / y a echar a volar.
La madre podía cambiar la letra para provocar las equivocaciones.
Aceitera, vinagrera...
En una variante de este juego, el que se quedaba sostenía una correa y se liaba a latigazos con el que marraba o con todo el grupo al final de la canción.
Pañuelo
Juego del pañuelo o de la bandera
Se jugaba con dos equipos situados a una determinada distancia y un chico que se ofrecía o se elegía por sorteo para sujetar el pañuelo en la mitad de la pista. Los participantes estaban numerados, y cuando el del pañuelo gritaba un número, salían corriendo a cogerlo los indicados, uno de cada equipo. El que primero llegaba, cogía el pañuelo e intentaba volver a su línea de salida sin que su rival pudiera alcanzarle. Si lo conseguía, era el otro el eliminado; por el contrario, si era alcanzado, incluso apenas rozado, era él el que tenía que abandonar el juego. Las más de las veces llegaban los dos al mismo tiempo junto al pañuelo, y lo que se ofrecía entonces era practicar un juego de engaños y fintas para distraer al contrincante y, en un descuido, salir con el pañuelo corriendo. Perdía el equipo que se quedaba sin participantes.
Juego del pañuelo o de la bandera
Correcalles
No tenía número definido de participantes. Se solía jugar en la calle o en los patios de las escuelas. El primer jugador se agachaba, en posición de "burro", y los demás saltaban sobre él e iban haciendo de nuevos burros, a unos dos o tres metros unos de otros. Era una rueda que no terminaba nunca.
Correcalles
Las cantas
Consistía en tirar por turno la propia "canta" (una piedra lisa y plana) a una cierta distancia e intentar golpear a la de los compañeros de juego. Quedaba eliminado y obligado a pagar la apuesta (cromos, bolas, chapas…) el jugador cuya canta era golpeada el numero de veces que se acordara. Era una forma de ir avanzando en un determinado trayecto, como la ida o la vuelta del cole.
Las cantas
Chapas
Había dos modalidades: una la de simular un partido de fútbol y otra la de una carrera ciclista en un circuito.
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El partido consistía en dibujar en el suelo con tiza o con un yesón un campo de fútbol en miniatura. Cada participante escogía un equipo y se lo fabricaba con chapas de cerveza o de refrescos, pegando la cara de sus jugadores o forrándolas con tela blanca que se sujetaba por el reverso con la capsula de corcho que entonces disponían. Luego se pintaban con los colores de nuestro equipo preferido. El balón era un garbanzo, y se jugaba por medio de "capirotazos" en las chapas. Las reglas eran las del fútbol profesional.
Fútbol con chapas
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La carrera consistía en diseñar y dibujar en el suelo una pista sinuosa de carrera. Cada jugador tenía su chapa (sin forrar con tela para que se deslizase mejor) con su ciclista preferido (Manzaneque, Bahamontes, Loroño, Coppi...) y la colocaba en la salida, y por turnos y dando capirotazos iba avanzando hacia la meta. Si una chapa se salía del circuito volvía de nuevo a la salida. El primero que llegaba ganaba la partida.
Carrera de chapas
Chapas
Prendas
Se jugaba con chicos y chicas.
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Uno hacía de "madre" e iba preguntando a los demás por turno:
—¿Verdad, beso o atrevimiento?
Si ante lo elegido, no se respondía adecuadamente o no se hacía lo solicitado, se entregaba una prenda.
Naturalmente, dependía de la edad para que las prendas, preguntas o atrevimientos tuvieran su más o menos subida de tono. Incluso para mayores, se llegaba o se llega al juego erótico que estuvieran o estén dispuestos ellas y ellos.
Antón, Antón, Antón Pirulero...
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En la otra modalidad del juego, el grupo mostraba sus prendas, tres o cuatro por cada jugador, y tras el "Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual, cada cual que atienda a su juego y el que no lo atienda pagará una prenda...", la madre comenzaba a hacer los gestos referidos a lo oficios que cada uno había elegido antes (maestra, cocinero, torero, pintora...), gestos que el chico o la chica debía repetir con rapidez y exactitud, de lo contrario debía pagar una prenda. Cuando la madre tenía todas las prendas, anunciaba un castigo para el dueño de cada una de ellas, un castigo casi siempre cómico. El juego acababa en risa general.
Pies quietos
Todos los jugadores se ponían juntos y uno de ellos tiraba una pelota hacia arriba, lo más alto posible, diciendo el nombre de otro jugador. Todos corrían alejándose menos el nombrado, que tenía que recoger la pelota y gritar:
—¡Pies quietos!
Entonces todos se paraban en seco, y el de la pelota intentaba arrojársela a alguno y hacer impacto. Valía esquivarla, pero sin mover los pies. Si lograba tocar a alguno, éste quedaba eliminado. Los demás corrían para cogerla y el que la atrapaba volvía a gritar y de nuevo la lanzaba contra algún jugador.
¡Pies quietos!
El hinque
Se jugaba en tierra blanda, arcillosa, para que el "hinque" (un buen clavo de costilla, una lima vieja o cualquier hierro afilado) penetrara bien y quedara firme. Consistía el juego en clavarlo en una serie de círculos consecutivos y al final tras una raya, "la sopa", algo más alejada, y siempre en un viaje de ida y vuelta. Si se completaba sin marrar el recorrido, se tachaba el primero de los círculos, y así sucesivamente. En las rondas siguientes aumentaba la dificultad al tener que salvar la distancia de los redondeles tachados.
El hinque
A tapar la calle
Se jugaba cogidos de la mano, ocupando toda la calle y atropellando en broma a quien en ella se encontrase. Se cantaba:
A tapar la calle, / que no pase nadie, / que están mis abuelos / comiendo buñuelos...
Al corro
Se jugaba con las manos entrelazadas, en corro, girando en uno y otro sentido y con gran número de canciones:
Al corro de la patata, / comeremos ensalada, / lo que comen los señores, / naranjitas y limones...
El patio de mi casa / es particular, / cuando llueve se moja / como los demás...
Al corro manolo, / mi padre está en los toros, / mi madre más allá, / ¡achichiguá!...
Que llueva, que llueva, / la Virgen de la Cueva, / los pajaritos cantan, / las nubes se levantan, / que sí, que no, / que caiga un chaparrón / encima de la estación...
Tengo una muñeca / vestida de azul, / con su camisita/ y su canesú...
La chata Merenguela, / cui, cui, cui, / como es tan fina, / trico, trico, tri...
Jugando al corro
Agacharse, sentarse en el suelo, soltarse las manos, aplaudir, adelantar un pie, eran gestos muy frecuentes en el juego del corro. Había muchísimas más canciones: Estaba el señor don Gato, Mambrú se fue a la guerra, Cu, cu, cantaba la rana, Estaba una pastora, La reina Mercedes...
Trabalenguas
Consistía en decir frases de difícil pronunciación:
El cielo está enladrillado; / ¿quién lo desenladrillará?...
Un tigre, dos tigres, tres tigres...
Pablito clavó un clavito en la calva de un calvito…
Cuando cuentes cuentos cuenta cuantos cuentos cuentas…
El cielo está encapotado, ¿quién lo desencapotara?...
Las vocales
Se tomaba una canción y se cantaba cambiando todas sus vocales primero por la "a", luego por la "e" y así sucesivamente:
Cuando Fernando séptimo usaba paletó...
Canda Farnanda sáptama asaba palatá...
Quende Fernende septeme esebe peleté...
Quindi Firnisdi síptimi isibi pilití...
Cundu Furnundu súptumu usubu pulutú...
Las palabras
Por sorteo, el que hacía de "madre", entonaba:
—De la Habana ha venido un barco cargado de...
En ese momento, podía decidirse por "frutas", y entonces el resto de jugadores, por turno, tenía que decir el nombre de una fruta.
Se eliminaba al que repetía palabra, al que se quedaba en silencio mucho rato o al el que decía una palabra que no estuviera relacionada.
También podía ser por palabras que empezaran con la misma letra.
Veo, veo
Se jugaba en grupo, generalmente familiar y dentro de las casas. Había que descubrir el nombre de un objeto con la ayuda de la letra inicial.
—Veo, veo.
—¿Qué ves?
—Una cosita.
—¿Con qué letrita?
—Con la ( )
Si después de un turno no la acertaba nadie, se empezaban a dar ayudas
Que lo baile
Se jugaba en corro, y un chico o una chica tenía que bailar en el centro, al ritmo de la canción y con las manos a la cintura. Al final elegía —la gracia estaba en eso— al chico o a la chica que le hacía tilín para continuar el baile. Era uno de los clásicos juegos de pandillas de chicos y chicas en las romerías del Cristo de Villajos, de la Virgen de Criptana o de San Isidro.
La señorita/o ( ) ha entrado en el baile.
¡Que lo baile, que lo baile, que lo baile!
Y si no lo baila, medio cuartillo pague.
¡Que lo pague, que lo pague, que lo pague!
Que salga usted…
El rescate
Igual número de jugadores en dos bandos (perseguidores y acosados o, también, policías y ladrones). A una señal convenida, los ladrones salen de su "casa" para ser de inmediato perseguidos por los guardias, pero pueden volver a ella, donde son inviolables. Según vayan siendo atrapados, son conducidos a la "cárcel", aunque de ella pueden ser rescatados si logran ser tocados por alguno de sus compañeros. Acaba el juego cuando todos los ladrones han sido capturados.
El rescate
El látigo
Los chicos y chicas colocados en fila se cogían por las manos y corrían siguiendo al capitán, que se situaba en primer lugar, y que cuando decidía, comenzaba a girar en círculos o haciendo eses, lanzando al grupo a una gran velocidad. Los últimos de la fila tenían que intentar no salir disparados, que solía ser lo habitual, pero lo más divertido.
El látigo
Las parejas o paquetes
Chicos y chicas se situaban en un círculo de dos en dos, uno detrás de otro. Uno de ellos corría por entre todo el grupo acosado por otro, y si era atrapado, se convertía en el nuevo perseguidor. Se salvaba colocándose a la espalda de una de las parejas. En este caso, el que se hallaba delante salía corriendo, si es que se daba cuenta, porque era ahora el perseguido; pero se salvaba por el mismo procedimiento.
Las parejas
La silla
Se jugaba dentro de las casas, con un grupo amplio, y con una silla menos que el número de jugadores. Todas las sillas debían estar colocadas formando un círculo de cara hacia afuera, o bien en una fila con los dos lados aptos para sentarse, con los respaldos uno contra otro.
La silla
Se elegía a uno para dirigir el juego, y cuando lo iniciaba con un grito o poniendo música, todos empezaban a correr a velocidad moderada o a bailar como en una conga alrededor de las sillas. Cuando daba otro grito para parar o quitaba la música, los participantes debían intentar sentarse en alguna de las sillas. El jugador que no conseguía sentarse quedaba eliminado del juego. Seguidamente, se retira una silla y el resto de los concursantes en juego reanuda el baile o el corro. Ganaba aquél de los dos últimos jugadores en competición que, en la última ronda, conseguía sentarse en la única silla.
Sogatira
Dos grupos, separados a cierta distancia tras sendas rayas practicadas en el suelo, forcejeaban entre sí, tirando de una soga para arrastrar al otro hacia sí. Ganaba el grupo que conseguía que un pañuelo, atado en el centro de la soga, traspasara la raya de su campo.
Sogatira
El caliche
Es un juego antiquísimo —en otras partes lo llaman chito— que afortunadamente no se ha perdido y lo siguen jugando los mayores. Consiste en derribar un pedazo de madera redondo (generalmente se sacaban de astiles rotos de azadón o de pico), plantado de pie sobre un redondel, y hacer caer las monedas de apuesta que sobre él se han colocado, lanzando desde un lugar convenido unas rulas de hierro, que eran antiguas arandelas de los ejes de los carros, o tortas (sin orificio central) hechas exprofeso por herreros con una cara plana y la otra lenticular, ligeramente abombada.
El caliche
Tirador o tirachinas (las pedreas)
Consistía el tirador, como es bien sabido, en una horquilla de madera o de alambre fuerte que servía de mango y agarre a dos gomas unidas por una badana. En esta badana se colocaban piedras, preferentemente redondas (guijarros), y, tensadas las gomas, se disparaban, alcanzando distancia y contundencia. Se apostaba a la mejor puntería, lo que era muy deportivo; pero también se lanzaban piedras a los pájaros, a los faroles o unos contra otros, las famosas pedreas entre pandillas rivales, de las que pocos hay de nuestra generación que no conserven una señal en la cabeza por causa de una descalabradura.
Tiradores
Las pedreas
La sierra de los Molinos era el sitio ideal para estas pedreas, ya que en ella abundaba la munición. Lo habitual era lanzar las piedras a mano, y las mejores eran las llamadas "volanderas", planas y redondeadas, que lanzadas adecuadamente al "estilo pastor", planeaban y alcanzaban gran distancia. Algunos, con la consiguiente práctica y conservando la serenidad, eran capaces de esquivarlas, y para cualquiera, un abrigo o el jersey arrollados sobre el antebrazo y utilizados como escudo, suponían el complemento ideal para lanzarse con más seguridad a la batalla.
El tejo, truque o rayuela
Era un juego de chicas. Se practicaba marcando en el suelo determinadas figuras geométricas, que se subdividían en otras, dando a cada casilla su numeración. Se lanzaba el tejo o piedra plana en la primera casilla, y sobrepasando de un salto ésta, se recorrían las demás casillas a la pata coja en los dos sentidos, se sacaba el tejo con el pie y se salía del recuadro. Lo mismo se hacía con las demás casillas.
La goma
Se jugaba individualmente con una goma larga, cerrada, que las chicas se metían entre las piernas y que, con diversos saltos, entrando y saliendo, iban componiendo unos complicados enredos, que luego, de la misma manera, tenían que desbaratar.
Pelota
Era muy frecuente ver a las chicas jugar a botar una pequeña pelota al tiempo que recitaban versos y practicaban algunos movimientos o gestos, como dar palmadas, pasar la pelota por debajo de la pierna o el brazo, darse media vuelta, etc. Las letrillas eran muy ingenuas:
Ya no bota / mi pelota. / Mi papá / me compra otra.
El hilo o las cunitas
Se utiliza una cuerda atada en los extremos y cogida entre las manos. Los dedos se van entrelazando con ella. Formada la primera figura básica, la siguiente jugadora coge la cuerda en determinados puntos, pasando ésta a sus manos, y crea en otra figura distinta, y así sucesivamente. Según la maña, se podía conseguir movimiento con las figuras, que recibían cada una un nombre: bigotes de gato, la cuna, las tijeras, el espejo, la raña, las velas, la escoba, la taza, la reja, etc.
La ronda del alpargate
Sentados en el suelo, formando un corro, uno de los chicos o chicas corría por fuera con un alpargate, intentando disimuladamente dejarlo detrás de uno de ellos. El que tenía la zapatilla detrás tenía que levantarse lo antes posible para lograr pillar al que se la puso, antes de que diera una vuelta al corro y se sentara en el lugar del perseguidor. Podía ser que no se hubiera dado cuenta, y entonces el de la zapatilla lo mondaba a zapatillazos hasta que completaba la vuelta al redondel.
Se cantaba:
"La ronda del alpargate, que te pongo el culo como un tomate"
Las Bromas
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Una broma de muy mal gusto era poner un bote con agua en la parte de arriba de una ventana —a veces incluso de orina—, del que partía un bramante fino hasta una piedra en el suelo, cruzando la acera. Se preparaba la fechoría por la noche, en la semioscuridad, y como estaba previsto, el desgraciado que pasaba se llevaba por delante la cuerda y el bote se derramaba sobre su cabeza.
Zancos
Además de para hacer bromas, los botes daban de sí para más cosas, y una de ellas era construirse unos zancos con la ayuda de unas cuerdas. Se jugaba haciendo carreras o pruebas de habilidad y equilibrio.
Los teléfonos
Se necesitaban también una cuerda fina y dos botes de lata, que con el tiempo pasaron a ser vasos de plástico.
La transmisión se efectuaba hablando y escuchando por los botes mientras se mantenía la cuerda muy tensa, que era por donde viajaba el sonido de un lado al otro. Así de fácil.
El hula hoop
Aunque ya se conocían estos aros en la antigua Grecia para uso recreativo y deportivo, fue en 1957 cuando se reinventaron en Norteamérica en material plástico. De allí pasaron rápidamente a todo el mundo, convirtiéndose en un fenómeno de masas. El nuevo juguete tomo su nombre de una popular danza hawaiana (hula) y de la palabra aro en inglés (hoop).
Se juega al hula hoop manteniéndolo girando en la cintura en ambas direcciones el mayor tiempo posible. Pero también en el cuello, en una mano, pie…, con diversas piruetas y contorsiones e incluso con varios aros a la vez.
Jugando al hula hoop en el Pozo Hondo. Luz Mari y Carmen Jesús, hijas del que fue alcalde en Criptana José González Lara,
con la luego mi mujer Trini Ossorio y su gemela Pili
Echar un pulso
Consiste en agarrarse por la mano y, con los codos apoyados en una superficie lisa (mesa, banco o suelo) y la mano libre en la espalda, tratar de doblar el brazo del rival hasta que toque la superficie de apoyo.
Pulso gitano
Los jugadores, cogidos fuertemente de una mano y sus pies derechos juntos, tratan de desestabilizar al rival intentando que mueva ese pie unido (el otro sí lo puede mover en cualquier dirección para recuperar el equilibrio) o incluso tratar de tirarlo al suelo.
Vaqueros e indios
Fue uno de lo regalos preferidos para pedir a los Reyes o para insistir en que nos feriaran. El kit completo, como ahora se diría, incluía un fuerte del ejército americano, construido a manera de empalizada como veíamos en las películas del oeste, con su bandera de barras y estrellas; varios carretones (caravanas), con sus toldos de lona y tirados por caballos; tiendas indias para formar un poblado y todas las figurillas en goma o plástico de soldados, vaqueros e indios que se quisiera, unos con sus rifles y otros con sus penachos de plumas, arcos o lanzas, y todos dispuestos a lanzar o disparar en actitud fiera pie en tierra o a caballo.
Figuras de indios, vaqueros y soldado
Carreta
Vaqueros, soldados e indios desplegados para iniciar la batalla en una especie de diorama imitando un paisaje americano
La batalla, casi siempre el asalto de los indios al fuerte o a un grupo de colonos parapetados tras las caravanas, se montaba encima de una mesa amplia o directamente sobre el suelo. Y el juego, uno contra uno o por parejas, consistía en disparar al enemigo con munición de habichuelas y empleando unas ingeniosas pistolas fabricadas con pinzas de tender la ropa. La batalla terminaba cuando alguno de los bandos era derribado por completo.
Pistola de pinza de ropa